Les blaireaux-garous de Vapincum
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 Tours de jeu

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Ziguette
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Ziguette


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MessageSujet: Tours de jeu   Tours de jeu Icon_m13Sam 13 Jan - 11:44


1 - Il faut désigner ou tirer au sort un maître de jeu (MJ).
2 - Le MJ distribue à chaque joueur 1 carte personnage face cachée, et 1 carte de vote.
3 - C'EST LA NUIT : le MJ demande à tous les joueurs de fermer les yeux ; le village s'endort.



Premier tour seulement
4 - Le MJ appelle le Voleur.
Il se réveille et regarde discrètement les 2 cartes cachées du milieu, puis change éventuellement de personnage.
Le Voleur se rendort.
5 - Le MJ appelle Cupidon.
Il se réveille et désigne 2 joueurs (dont éventuellement lui-même). Le MJ fait le tour de la table et touche discrètement l'épaule des 2 Amoureux.
Cupidon se rendort.
6 - Le MJ appelle les Amoureux.
Ils se réveillent, se reconnaissent, et se rendorment.


Tous les tours
7 - Le MJ appelle la Voyante.
Elle se réveille, et désigne un joueur à sonder. Le MJ montre à la Voyante la carte du joueur, ou lui mime son identité cachée.
La Voyante se rendort.
8 - Le MJ appelle les Loups-Garous.
Eux (et eux seuls) ouvrent les yeux, se concertent silencieusement et désignent une victime. Il est possible pour un Loup-Garou de ne pas ouvrir les yeux et de ne pas désigner de victime pour réduire le risque de se faire espionner. Si un des Loups-Garous est désigné comme victime, il meurt. Si aucun Loup-Garou n'ouvre les yeux, ils meurent tous de faim, et les Villageois ont donc gagné.
Durant ce tour, la Petite fille peut espionner les Loups-Garous (en clignant des yeux, en regardant entre ses doigts etc.) Elle n’y est pas obligée, sachant que si elle se fait prendre, elle meurt à la place de la victime éventuellement choisie.
Les Loups-Garous se rendorment.
9 - Le MJ appelle la Sorcière.
Il dit : “la Sorcière se réveille, je lui montre la victime des Loups-Garous. Va-t-elle user de sa potion de guérison, ou d’empoisonnement ?”
La Sorcière n’est pas obligée d’utiliser son pouvoir à un tour spécifique. Si elle utilise une potion, elle doit l'indiquer avec le pouce tendu vers le haut pour la guérison, ou vers le bas pour l’empoisonnement. Le MJ révèlera son effet éventuel le matin suivant.

10 - C’EST LE JOUR : le village se réveille, tout le monde ouvre les yeux. Le MJ désigne le joueur qui a été victime des Loups-Garous durant la nuit. Ce joueur révèle sa carte, et est éliminé du jeu. Quel que soit son personnage, il ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs.
S'il s'agit du Chasseur, il a le droit de répliquer et tue immédiatement le joueur de son choix.
S'il s'agit d'un des 2 Amoureux, l’autre se suicide immédiatement.
11 - Les joueurs à force de débats doivent désigner l’un d’entre eux, qui sera éliminé après le vote.
Les Villageois tentent de démasquer un loup-garou et de faire voter pour son élimination.
Les Loups-Garous doivent, à force de bluff et de mensonges, se faire passer pour des Villageois.
La Voyante ainsi que la Petite fille doivent aider les Villageois, mais sans mettre trop tôt leur vie en danger en exposant leur identité.
Les Amoureux doivent se protéger l’un l’autre.
En cas d’égalité, s’il est présent, le vote du Capitaine désigne la victime. Sinon, les joueurs votent à nouveau (y compris les joueurs en cause) pour départager les ex aequo.
12 - Le joueur désigné par la majorité des voix est éliminé. Il révèle sa carte et ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit.

13 - C’EST LA NUIT : tous les joueurs vivants se rendorment (les autres regardent mais se taisent…)

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